Espor Ekosistemi

Ekosistemin genel tanımı; bir bölgedeki canlılar ile bu canlıların etrafındaki cansız varlıkların birbirleriyle ilişkilerinden meydana gelen, süreklilik arz eden bir ekolojik sistemdir. Bu tanım hayatın her alanında çevresi ile ilişki kurarak kendi kendini idame eden yapılar için genellenebilir. Geleneksel sporlarda olduğu gibi Esporun da kendi ekosistemi vardır. Esporu iyi anlamak için önce ekosisteminin nasıl çalıştığını anlamak gerekir. Espor ekosistemin paydaşları ve aktörleri kimlerdir bir bakalım.

Oyun Şirketleri: Oyuncular arasında espor kategorisinde sayılan oyunların sayısı günden güne artmaktadır. 2000 yıllarında, daha sonradan esporların dünyaya yayılmasında büyük önem taşıyan Güney Kore’deki internet kafelerde gerçek zamanlı strateji oyunları oldukça yaygın olmuştur. 2010 yılından sonra Warcraft III: The Frozen Throne modu Defense of the Ancients çıkışından sonra, espor olarak çok oyunculu savaş arenaları yaygınlaşmıştır. Hala kategoride yer alan isim ve türlerde tartışmalar olsa da, ücretli veya ücretsiz en yaygın oyunlar arasında şu oyunlar yer alır:
Küresel Turnuvalar: Modern espor patlaması, ürünlerinde espor potansiyeli gören video oyunları şirketlerinde de bir artış görmüştür. espor sahnesini göz ardı edip zaman zaman bastıran Nintendo, yıllar sonra Wii Games Summer 2010’a ev sahipliği yaptı. Bir aydan uzun süren turnuva, 400.000’in üzerinde katılımcıyı gördü ve şirket tarihinin en geniş ve en kapsamlı turnuvası oldu. 2014’te Nintendo, Twitch’te çevrimiçi olarak akışı yapılan 2014 Electronic Entertainment Expo (E3) basın konferansında davetli Super Smash Bros. for Wii U yarışmasına ev sahipliği yaptı.Halo geliştiricileri olan 343 Industries, 2014’te Halo’yu Halo Championship Series (Halo Şampiyona Serileri) ile 50.000 ABD dolarından oluşan bir ödül havuzunun oluşturulmasıyla bir espor olarak canlandırmayı planladıklarını duyurdu.[36] Blizzard Entertainment ve Riot Games, North American Collegiate Championship (Kuzey Amerika Üniversiteliler Şampiyonası) ile kendi üniversite sosyal yardım programları yaptı. 2013 yılından bu yana, Amerika Birleşik Devletleri’ndeki Robert Morris University Illinois ve Pikeville Üniversitesi gibi üniversiteler ve kolejler, espor oyuncularını üniversite düzeyinde atletler olarak tanıtmakta ve atlet bursları sunmaktadır. 2017’de Blizzard Entertainment’ın üniversiteli esporlar bölümü olan Tespa, turnuvalarında yarışan üniversite espor kulüpleri için 1 milyon ABD doları değerindeki burs ve ödül dağıtmaya yönelik yeni girişimini açıkladı.
2014 yılında, en büyük bağımsız espor ligi, Electronic Sports League (Elektronik Spor Ligi), ülkede esporu denemek ve geliştirmek için yerel Japan Competitive Gaming markası ile ortaklık kurdu.
Espor yarışmalarının yerinde izlenmesi ve olayların kapsamı, çevrimiçi görüntülemenin büyümesiyle birlikte artmıştır. 2013’te Staples Center’da yapılan Season 3 League of Legends World Championship (Sezon 3 League of Legends Dünya Şampiyonası), biletlerin tamamını satmıştır. Güney Kore’nin Seul şehrindeki 2014 League of Legends Dünya Şampiyonası’nda 40.000’den fazla hayranın katıldığı etkinlikte, Imagine Dragons grubu sahne almıştır ve yarışmaya ek olarak açılış ve kapanış törenleri yapılmıştır. 2017 yılında League of Legends Dünya Şampiyonası finali açılışında, canlı bir performans ve artırılmış gerçeklik kullanılarak bir CGI animasyonu kullanılmıştır.
2015 yılında ilk espor arenası, ABD’nin ilk espor tesisi olarak Santa Ana, Kaliforniya’da açılmıştır.2018 yılında Luxor Las Vegas, Las Vegas Strip’teki ilk espor arenasını açacaktır. Önümüzdeki on yılda ek yerlerin de açılması planlanmaktadır.

Profesyonel Ligler: Çoğu esporda, organize oyun, ekibin maçlarda nasıl oynadığına dayalı olarak yarışmanın organizasyonu içindeki sponsorlu takımlar düşme ve yükselme yöntemi ile yapılır. Bu, Avrupa ve Asya ülkelerinde profesyonel spor modelleri gibidir. Bununla birlikte, esporlara karşı artan ilgi ile birlikte, bazı şirketler, Kuzey Amerika’daki profesyonel sporlarda kullanılan ve tüm takımların düzenli olarak sezonda karşılaşarak, sezon sonundaki oyunlara katılmak için mücadele ettiği ligleri başlatmıştır.
Blizzard Entertainment; Ocak 2018’de başlayan on iki takımın yer aldığı 2016’da çıkan Overwatch oyununu temel alan Overwatch League’i ilk normal sezonu ile başlattı. Ekiplerde oynamak için sözleşme imzalayan oyunculara, yıllık maaş ve ek avantajlar ile takımın geliri ve ödül kazancından da pay verilmektedir. İlk sezon, sezon sonu kazanacak takıma 1 milyon Ameriktan doları verecek toplam 3,5 milyon dolarlık toplam ödül havuzundan oluşmaktadır.
Take-Two Interactive, NBA 2K Ligi oluşturmak için NBA 2K oyun serisini kullanarak National Basketball Association (NBA, Ulusal Basketbol Birliği) ile ortaklık kurmuştur. Bu lig, profesyonel bir spor liginin işlettiği ilk espor ligidir. NBA, bu lig için, 30 profesyonel NBA ekibinin her biri tarafından kısmen sponsor edilen bir lig takımı aramaya başlamıştır. Açılış sezonu Mayıs 2018’te 17 takımla başlayacaktır.[48] Benzer şekilde, EA Sports ve Major League Soccer (MLS), EA’nın FIFA 18’ini kullanarak bir espor ligi olan eMLS’i başlatmıştır. Açılış sezonunda 23 MLS ekibinden 19’u eMLS ekiplerini yönetecektir


Takımlar: Profesyonel oyuncular ya da “pro gamers”, genellikle oyun takımları ve/veya daha geniş oyun dernekleri ile ilişkilidirler. OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, eRa Eternity, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs ve Natus Vincere gibi takımlar çeşitli profesyonellerden oluşur. Turnuva kazançlarındaki ödül paralarına ek olarak, oyunculara ayrıca ayrı bir ekip maaşı ödenmesi de mümkündür. Ekip sponsorları, turnuva seyahat masraflarını karşılayabilir veya oyun donanımını sağlayabilir. Dernekler arasında Kore espor Birliği (Korean esports Association, KeSPA), Uluslararası espor Federasyonu (International esports Federation, IeSF), İngiliz esporlar Derneği, Uluslararası Elektronik Oyunlar Komitesi (International eGames Committee, IEGC) ve Dünya esporlar Derneği (World eSports Association, WESA) bulunmaktadır. Turnuvalarda takım oyuncuları genellikle, isim “takma isim” soyisim şeklinde gösterilir ve mücadele sırasında yorumcular tarafından takma isimleri ile bahsedilir.
Geleneksel spor atletleri, esporlara ilgi göstermektedir. Örneğin; Rick Fox, Echo Fox espor takımının sahibidir ve Shaquille O’Neal, NRG eSports’a yatırım yapmıştır. Ayrıca, Almanya’daki Schalke 04, Fransa’da Paris Saint-Germain FC eSports ve Türkiye’de Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray’ın espor takımları bulunmaktadır.
Profesyonel kadın espor oyuncuları, League of Legends, Counter-Strike, Dead or Alive 4, and StarCraft II oyunların genellikle sadece kadın oyuncuların bulunduğu turnuvalarında yer almaktadır. Sadece kadın oyunculardan oluşan espor takımlarına Frag Dolls ve PMS Clan örnek verilebilir.

Platformlar: Çevrimiçi yayın akış hizmetlerinin ortaya çıkışı ve popülaritesi, bu dönemde esporların büyümesine yardımcı olmuştur ve bu hizmetler, turnuvaları izlemenin en yaygın yöntemidir. 2011’de başlatılan çevrimiçi bir akış platformu olan Twitch, popüler espor yarışmalarını düzenli olarak yayınlamaktadır. 2013 yılında, platform izleyicileri, en popüler iki yayın olan League of Legends ve Dota 2’nin 12 milyar dakikalık videosunu izlemiştir. The International turnuvasının bir gününde, Twitch, benzersiz 4.5 milyon izleyicinin izlediği bir rekor kaydetmiştir. Her izleyici turnuvayı ortalama iki saat izlemiştir.
Birçok espor etkinliği, internet üzerinden izleyicilere çevrimiçi olarak yayınlanır. Own3d yayın hizmetinin 2013 yılında kapanmasıyla Twitch; Hitbox.tv, Azubu ve YouTube Gaming gibi diğer sağlayıcılarla rekabet eden en popüler çevrimiçi yayın hizmetidir. Dreamhack Winter 2011, Twitch ile 1.7 milyon tekil izleyiciye ulaşmıştır.. Görüntüleme sayılarının büyük kısmı canlı etkinlikler ile alınırken, son zamanlarda yayın yapan hizmetlerin yaygınlığı, bireylerin bu tür etkinliklerden bağımsız olarak kendi oyunlarını yayınlamalarına da olanak sağlamıştır. Bireysel yayıncılar, oluşturdukları yayında çalışan reklamlardan reklam gelirinin bir kısmını alan Twitch veya Hitbox ile anlaşma yapabilmektedir.
Diğer önemli bir yayın platformu Major League Gaming’in MLG.tv’sidir. Call of Duty içeriği konusunda uzmanlaşmış, ancak çeşitli oyunlara da ev sahipliği yapan ağ, 2014 yılının ilk çeyreğinde MLG.tv’nin görüntülenmesindeki %1376 büyümeyle popülaritesini artırmıştır.2014 MLG X Games etkinliğinde yayınlanan Call of Duty: Ghosts 160.000’den fazla tekil izleyici görmüştür. Hizmet, kullanıcıların Twitch benzeri kendi oyun oynayışlarını yayınlamalarına izin vermesine rağmen, bu hizmet sadece seçilen kişiler tarafından kullanılabilmektedir. Birkaç yıl boyunca MLG.tv Call of Duty oyununun profesyonel sahnelerinin en önemli yayın platformu olmuştur.Ocak 2016’da, MLG, Activision Blizzard tarafından satın alınmıştır.
YouTube ayrıca, canlı yayın platformunu özellikle canlı oyun ve esporlara özel olarak yenileyerek yeniden yayımlamıştır.
The International 2014 aynı zamanda ESPN’nin eş zamanlı aktarım hizmeti ESPN3’te de yayınlanmıştır.
Aralık 2016’da Riot Games, MLT Advanced Media’nın teknoloji bölümü BAM Tech’le 2023 yılına kadar League of Legends etkinliklerini yayımlaması ve bu yayınlardan para kazanması için şirketle bir anlaşma imzaladığını açıklamıştır. BAM Tech, Riot’a yılda en az 300 milyon dolar ödeyecek ve reklam gelirini ikiye bölecek.

Oyuncular: Profesyonel e-spor oyuncuları geleneksel sporcular gibi ciddi bir antrenman programına sahiptir.

Sponsorlar: Günümüzde artan ilgi ile beraber, özellikle teknoloji firmaları, hem reklam hem de finansal destek amaçlı profesyonel oyuncuların takımları ile anlaşma yapmaktadır. Önceki yıllarda sponsorluk; ekipman karşılığı yapılırken, artık ekipman, ulaşım masrafları ve düzenli maaş ödemesi ile yapılmaktadır. Takımlar bu sponsorları web sitelerinde, takım formalarında ve sosyal medyada gösterir. 2018 itibarıyla en büyük takımlardan birinin 3,32 milyondan fazla sosyal medya takipçisi bulunmaktadır. Espor tarihinde en uzun süredir devam eden turnuvalar Intel firması tarafından sponsor edilmektedir. Diğer başlıca sponsor firmalara örnek olarak Coca-Cola, Red Bull, Mountain Dew, T-Mobile, Mobil 1, Audi, Airbus, ASUS, HTC, Logitech, Razer ve Türk Hava Yolları verilebilir


İzleyici Kitlesi: Esporlara artan ilgi ile izlenme sayıları da günden güne artmaktadır. Geleneksel spor turnuvalarına benzer şekilde, turnuva salonunda fiziksel olarak bulunup izlemenin yanı sıra, karşılaşmalar oyun içi izleme modu, Twitch ve Youtube Gaming gibi hizmetler ile çevrimiçi olarak da çeşitli dillerde izlenebilir. Newzoo’nun yaptığı “2017 Global Esports Market Report” (2017 Küresel Espor Piyasa Raporu) adlı araştırmaya göre, 2016’da 50 milyon Amerikan doları olan yayın hakları, 2020 yılında yaklaşık 7 kat artarak 340 milyon Amerikan dolarını bulacaktır. Yine aynı araştırmaya göre, 2017 yılında toplam yaklaşık 385 milyon olan espor izleyici sayısı, 2020 yılında 590 milyon kişiye ulaşacaktır. Bu sayı 2015’te 235 milyon, 2016’da ise 323 milyon olmuştur.
2017’nin başlarında Katoviçe, Polonya’da yapılan Intel Extreme Masters adındaki turnuvayı iki hafta içinde 173.000 kişi ziyaret etmiştir. Bu turnuvayı toplam izleyenlerin sayısı ise 46 milyonu bulmuştur. Yine 2017’de, 2002 FIFA Dünya Kupası’nın yapıldığı Seul FIFA Dünya Kupası Stadyumu’nda organize edilen Dota 2 The International Şampiyonası’nda 40.000 koltuğun tamamı satılmıştır. Aynı zamanda bu turnuvayı izleyen kişilerin sayısı yaklaşık 27 milyon olarak belirlenmiştir. 2016 yılında sadece League of Legends dünya finali maçını izleyenlerin sayısı 43 milyon iken, NBA finallerini 31 milyon kişi izlemiştir.
2017 yılında espor izleyicilerinin %71’ini erkekler, %39’unu kadınlar oluşturmuştur ve ortalama izlenme yaşı 21-35 arasıdır.

Kaynak: https://tr.wikipedia.org/wiki/Elektronik_spor#Oyunlar